【フリゲ感想】箱庭セレナータ ひとあそびver.(坂本 昌一郎様)

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坂本昌一郎さん作のクローズドオープンワールドRPG、箱庭セレナータタ ひとあそびver.です。クローズドオープンワールドRPGって、閉じてるの?開いてるの?って感じなのですが、プレイしてみると分かります。箱庭という閉じてるけど広い世界観を自由に攻略できるRPG、というイメージです。ひとあそびver.というのは、一旦最後まで遊べる中途版ということで、いろんな要素がまだ解放されてません。

 

ただ、中途版といえと完成度は高く、おもしろいです。まず僕はタイトル画面のBGMの素敵さすごいなとおもいました。それだけでも聴く価値はあります。坂本さんの自作かな?音楽のプロみたいなのでおそらく自作だと思います。

 

正直なところ、タイトル画面終わってプレイ最初のほうはゲームシステムの要素が多すぎてちょっとつらかったのですが、それを補ってあまりあるBGM,UI,演出,爽快感でゲームを進めることができました。で、進めてるうちにシステムを理解していきました。戦闘システム自体はかなりオーソドックスなRPGですよ。でもテンポがすごくよくて操作していて気持ちいいんです。

 

ボスの攻略順序は自由です。自由ゆえに1体目を倒すまでは苦労しました。ボスを1体倒すとそのボスだったキャラクターが仲間になるのですが、そのキャラクターがすごく個性があるのが好みです。例えば、アイテム使うのが得意だったり、防御が得意だったり物理攻撃が得意だったり。グリモアっていう装備品もカスタマイズ性がかなり高くて好き。

 

なんといいますか、RPG×オープンワールドを見事に体現してくれてるゲームです。

はやく完全版をやりたいですね。

 

ふりーむからダウンロードしてプレイできますのでどうぞ!

www.freem.ne.jp

【フリゲ感想】百年王国(のん様)

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のんさん作の、文明育成シミュレーション『百年王国』です。神託の巫女という女の子と一緒に100年間(100ターン)で1から文明を育て上げるゲームです。手持ちの資産をやりくりしながら高評価を目指していきます。1ゲームが30分~40分程度で終わるのでサクッとプレイできました。ちなみに全ステージS評価とるのに15回プレイしたので総プレイ時間は結構いってると思います。

 

3枚目の画像は僕が描いたファンアートです。一番お世話になった神託の巫女のアマテラスちゃんです。かわいいよ(ペロペロ)。ぺったんこという以外もn・・・いたっ、石投げないで。なんとなく、ゲーム開始時1ターン目の状態をイメージして描きました。

 

この『百年王国』、ゲームとしてすごくおもしろいです。ゲームバランスが絶妙です。作者ののんさんがゲームのおもしろさについてすごく詳しくてセンスがあるのがよくわかります。1ゲームの後半で爆発的に資産が増えていくのなんか本当に気持ちいいです。それでいてかなり考えないと評価Sをとれない、かなり奥が深いです。

 

UIもわかりやすい。最初よくわからずにてきとうに操作しててもなんかおもしろいのは素晴らしい。やってるうちにルール分かってきますし。

 

ドット絵もいいですね。全部オリジナルなんですって。ゲームの雰囲気にすごくあってる・・・。

 

とまぁ、いろいろ書きましたが本当に完成度高い作品です。僕の休日が1日なくなっちゃいました(笑)

そこそこに頭を使うゲームが好きな人はハマると思います。未プレイのかたは是非プレイしてみてください!!

www.freem.ne.jp

 

 

 

 

 

【フリゲ感想※ネタバレ注意】Noadesire-ノアディザイア-(ASKさま)

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ASKさま作のスタイリッシュな現代アドベンチャーRPG、ノアディザイアです。ASKっていう人はいなくて3人のゲーム制作者による共同で作られた作品です。まえからご本人たちに作品のお話しは聞いてたので楽しみにしていた作品なんですよ。

 

見てくださいこれ、これフリーゲームのタイトル画面なんですよ。タイトル詐欺ではなくプレイ中ずっとこれくらいもしくはそれ以上のクオリティで進んでいきます。もうね、twitterで制作状況とか見るたびに、すごいなー、と思ってました。(ちょっと悔しかったのは内緒)

 

ゲームとしてはアドベンチャーRPGを足して2で割ってちょっとソシャゲの要素(ガチャ)を入れてペルソナっぽい雰囲気でラッピングした感じです。RPGのダンジョン(3D!)や戦闘がステージになっていて、そのステージをクリアしながらお話しが進んでいきます。

 

戦闘システムはRPGなので迷うことはないと思うけど、ラッシュとかチェインっていうシステムがよくわかんなかったかな。発動条件なんだったんだろ。でもボタン押して攻撃してるだけでも、カッコいい演出がつくし楽しいんですよ。とにかくゲーム全体を通して、常に楽しさをぶつけてくる、そんな印象でした。細かい演出を褒めだしたら本当にキリがないです。どこか絶対キラキラしてる。作る側としてもすごく参考になります。どうやって作ってんだろこれ。

 

キャラデザもカットインも、今風でかっこいいです。キャラクター事にしっかり個性もでています。そういえば現代を舞台にしたRPGってペルソナとかが有名ですけど、まだまだ少ないですよね。これだけしっかりしたイラストのついてる現代風RPGってフリゲーでもすごく珍しいんじゃないだろうか。

 

お話しもいいところで終わっております。「モンスターに殺害されたと思ったヒロインがなぜか生きていた?!」崖に落ちたとか、遺体が行方不明になる系の死に方じゃなかったので結構本当に死んだと思ってたんですけどね。・・・そうです、僕は結構簡単に騙されます。今後どうなるんでしょうか。普通に復活とかはないと思いますが・・・。

 

現在アップロードされてるのはまだまだ序盤っぽいです。次回は1/14に続きが更新されるそうです。楽しみに待っておこう。

以下のURLからプレイできます。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5725

【フリゲ感想※ネタバレ注意】ファイナル☆タカノマサ(YOSHIOさま)

 

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個人的2017年のゲームオブザイヤーな作品、ギャグとシリアスが交差する、奇想天外RPG『ファイナル☆タカノマサ』です。全身黒タイツの男、タカノマサがヒロインのミスチルちゃんのために地球を救うために頑張る、という物語です。

特に秀逸なのはキャラクターとそのシナリオです。もうね、俺の好きなことがすべて詰め込まれているといっても過言ではないです。プレイがおわったときには、登場キャラクター、とくにパーティキャラクター全員好きになってました。

 

基本的にはギャグが9割です。ただ残り1割でめちゃくちゃ熱い展開があります。普段はギャグばかり言うキャラクターたちが急にシリアスになって熱いことをするんですよ。例えば普段はわけわかんないことよく言ってるキャラクターが、大事な人のために敵組織の幹部に一人でボロボロに立ち向かう。そこに主人公たちがギリギリのところで到着!みたいな展開です。こういうの大好きなんですよ。

 

このゲームに関しては、まずプレイしろ、と言いたくなるくらいです。

プレイはここからできます。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3961

 

上のタイトル画面の下にあるのはファンアートです。描いちゃいました。

 

以下、ネタバレ込みの感想です。パーティキャラクターひとりひとりに関する感想とか書いてます。

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【SRPG風パニックパズル】モンデミック

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■ モンデミックの紹介

増殖する魔物と闘いながら謎のオブジェを巡るSRPGパズルゲームです。
感染症ボードゲームをオマージュして作りました。
オリジナリティのあるシステムだと自負しています。

ステージが8つ+チュートリアル2つの合計10ステージ用意しました。
物語も力を入れているので、両方楽しめると思います!!

<RPGアツマール>

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5456

 

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【イベント感想】第1回 フリーゲーム相互フィードバック会

先週12/3(日) 、フリーゲーム相互フィードバック会というのに参加してきました。

自作のゲームを持ち寄ってお互いにプレイして相互フィードバックするというものです。イベントの詳しい詳細は主催者さんの以下のレポートを見てくださいね!

gametkool.com

 

僕もお手伝いとしても参加しておりました。あと、イベントアイデア自体は僕が主催者さんとお話しをしているときに出たものです(これは結構自慢)。「こういうイベントあったらいいな」くらいで口にしたのですが、形にしてくださって感謝です。ちなみにアイデアの元はホラーゲームトリビュートの相互フィードバックです。

 

さて、内容自体ですが、大満足な内容でした。狙い通り、ゲームの課題点が出るわ出るわ。あと目の前でプレイしてもらうと、「へー、そんなかんじでプレイするんだ」と気づかなかったことに気づけます。これがかなりいいんですよね。あと褒めてくれるところは褒めてくれるしモチベアップにもなります。

 

今はチームでの共同制作をしているので、そのゲームを持っていきました。

うん・・・。ルール説明が難しすぎてほぼゲームだけでは伝わらなかったです。なのでその辺は口で説明していました(汗)改善しないと・・・。

 

 

フリーゲーム制作って、身近でプレイして感想言ってくれる人って意外と少ないんですよね。というか、リアルの友達には黙ってるパターンってのも多いのかな?

だからこういう場は非常にありがたい。

 

また参加したいです。

主催者さん曰く、またそのうち開催しそうな感じではあるので、期待して待っときます。開催されなさそうな雰囲気ならせっついてみようかしら。

【イベント感想】ニコニコ自作ゲームフェス2018 ゲームクリエイターズ勉強会

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はい!!自作ゲームフェス2018 ゲームクリエイターズ勉強会参加してきました!!!!

イベント名通り、ゲーム制作者のための勉強会です。勉強会の細かい内容はみなみよつばさんの記事でまとめられているのでそちらを見てください。僕は好き勝手に感想かいちゃいます(笑)

gametkool.com

 講演:「ゲームを創る力を上げるには」保井俊之 氏

ゴッドイーターなどを手掛けたディレクターの保井氏の講演です。

結論は「ボカロの動画を創ろう」「RPGアツマールに投稿しよう」の2つでした。

最初にネタっぽくこの2つを一言ずつで説明されて冗談なのかなとも思いましたが本当でした。流石プレゼン上手です。

ボカロ動画を創ろうというのは、ゲーム制作に必要な能力をバランスよく身につけられるからとのこと。絵・音楽・動画・UXなどなど、これらは全部ゲームに必要な要素です。

僕は動画を創ったことないのでドキッとしました。だって作ろうと思ったことないんだもん・・・。でも今作ってるプロモーション用の動画なら作ってみたいと思えるかな。

保井氏、すごいディレクターなんだなというのが伝わってきました。なんでもやる。なんでもできる。あとコミュニケーションが上手です。ディレクターはオールラウンダーじゃないとできないんでしょうねー。いろんな人を繋げる役割なのでそりゃそーか。

 講演の中であった質疑応答の模様です。

Q1.頂いたコメントの取捨選択ってどうやっていますか?

  • 精神衛生上良い物、悪い物を分ける
  • 「痛い!そうそう!」など、そういうのを残す
  • 量を見る。たくさん出ている意見はそれだけ信憑性がある。

Q2.作ったミニゲームの中で手ごたえのあったネタはなんですか?

  • 1m走です。

Q3.90分を飽きずに遊ばせるにはどうしたらいいですか?

  • ゴールを定めて、ここで何が起きる、などの全体プロットをつけておく

Q4 創作モチベーションを保つにはどうしたらいいですか?

  • 全く違うことをやる
  • 違うものを創る。シリアスなものを作っているならギャグをやるなど

Q5.どうやってディレクターになったんですか?

  • 平たくいろんなことをつなぐ仕事をやっているとディレクターになりやすい
  • あとやりたいことを明確にする。

 

講演:「ゲーム制作においてアガる瞬間とは」らむらむ 氏 ところにょり 氏

 続いてはディレクターではなくて個人で制作されているお二人の講演です。

らむらむ氏によれば、アガる瞬間とは良い感情が溢れたときとのことです。10分に一回それをやれと。うーん難しい。悠遠物語というフリーゲームは2年半もかけて作ったらしいのですが、気合がすごいです・・・。でも可能な限り6カ月で作ったほうがいいとも言ってました。まー、長引くほどしんどいから共感します。

ところにょり氏はUnityでバズッているゲームを作ったそうです。すいません。ひとりぼっち惑星知りませんでした・・・。この人は天才という感じですね。制作歴2年半でこれって・・・。すごい・・・。デザインセンスが半端ない。自分の出来る範囲でハイセンスなものを選んだそうです。語り口は完全に関西の面白い人という感じでテキトーに喋ってる感じだったのですが、根っこにすごくしっかりした考えを持っていました。

「ゲームを売るのではなく作家を売る」という言葉、すごく響きました。だれが作ったゲームか分かるように作っているそうです。そういう戦略を考える力が半端じゃないという印象でした。

 

講演:ゲーム実況 カモ君氏、KADA氏

 実況者さんが実際に実況するゲームを選ぶ事や実況を実演してくださいました。

流石お二人ともトークが上手い。実況していただくためには「おっぱい」か「うんこ」の要素をいれると選ばれやすいということが分かりました。(重要)

そうでなくても、やはりサムネ、説明文、スクリーンショットは大事だとおっしゃってましたね。あとプレイ時間。2~3時間までがやりやすいそうです。

サムネ→プレイ時間→スクショ→説明文という順番で確認してたかな?

あと美少女サムネはバキューム力がやはりすごいみたい。

ちなみにカモ君さんは僕のゲームを一番最初に実況してくれた人なのです。カモ君さんと会うために今回の勉強会に参加したと言っても過言ではありません。懇親会でいっぱいお話しできてよかったです。

 

ワークショップ1:即興でゲームのコンセプトを考えてみよう

 グループに分かれて各人5分でゲームコンセプトを考える。で、グループ内でローテーションして、他人のゲームコンセプトを改善する。というのを3回行いました。で、最後にグループの中で最も良いと思うものを投票してみんなの前で発表するものです。

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 僕のグループで発表したのは

1回目:メルヘンな動物の世界観で血みどろに集団で協力して食糧の奪い合いを行う

2回目:メルヘンな世界観を3Dでリアルな表現にする

3回目:けものフレンズ的な世界観で「すごーいキミは殺戮が得意なフレンズなんだね」「たーのしー!!」とする。

と変遷していきました。結果としては

けものフレンズ的な世界観を3Dで表現しながら血みどろに集団で協力して食糧を奪い合うアクションRPGとなりました。

結構気に入ってます。なお、4人グループで僕は一切手を加えなかったコンセプトがちょっとだけ悔しいです・・・。

 

ワークショップ2:相互フィードバック

持ち込んだゲームをおたがいにプレイして感想を言い合うものです。完成、未完成は問われませんでした。時間の都合でかなり駆け足だったのが残念なところです。でも目の前でプレイしていただくのってのはやはりかなり参考になりますね。

 

総評

超楽しかったです。本番はもちろん、懇親会でいろんな方と話しができたのが楽しかったです。小学生並みの感想ですね!でも楽しかったんです!!