【イベント感想】ニコニコ自作ゲームフェス2018 ゲームクリエイターズ勉強会

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はい!!自作ゲームフェス2018 ゲームクリエイターズ勉強会参加してきました!!!!

イベント名通り、ゲーム制作者のための勉強会です。勉強会の細かい内容はみなみよつばさんの記事でまとめられているのでそちらを見てください。僕は好き勝手に感想かいちゃいます(笑)

gametkool.com

 講演:「ゲームを創る力を上げるには」保井俊之 氏

ゴッドイーターなどを手掛けたディレクターの保井氏の講演です。

結論は「ボカロの動画を創ろう」「RPGアツマールに投稿しよう」の2つでした。

最初にネタっぽくこの2つを一言ずつで説明されて冗談なのかなとも思いましたが本当でした。流石プレゼン上手です。

ボカロ動画を創ろうというのは、ゲーム制作に必要な能力をバランスよく身につけられるからとのこと。絵・音楽・動画・UXなどなど、これらは全部ゲームに必要な要素です。

僕は動画を創ったことないのでドキッとしました。だって作ろうと思ったことないんだもん・・・。でも今作ってるプロモーション用の動画なら作ってみたいと思えるかな。

保井氏、すごいディレクターなんだなというのが伝わってきました。なんでもやる。なんでもできる。あとコミュニケーションが上手です。ディレクターはオールラウンダーじゃないとできないんでしょうねー。いろんな人を繋げる役割なのでそりゃそーか。

 講演の中であった質疑応答の模様です。

Q1.頂いたコメントの取捨選択ってどうやっていますか?

  • 精神衛生上良い物、悪い物を分ける
  • 「痛い!そうそう!」など、そういうのを残す
  • 量を見る。たくさん出ている意見はそれだけ信憑性がある。

Q2.作ったミニゲームの中で手ごたえのあったネタはなんですか?

  • 1m走です。

Q3.90分を飽きずに遊ばせるにはどうしたらいいですか?

  • ゴールを定めて、ここで何が起きる、などの全体プロットをつけておく

Q4 創作モチベーションを保つにはどうしたらいいですか?

  • 全く違うことをやる
  • 違うものを創る。シリアスなものを作っているならギャグをやるなど

Q5.どうやってディレクターになったんですか?

  • 平たくいろんなことをつなぐ仕事をやっているとディレクターになりやすい
  • あとやりたいことを明確にする。

 

講演:「ゲーム制作においてアガる瞬間とは」らむらむ 氏 ところにょり 氏

 続いてはディレクターではなくて個人で制作されているお二人の講演です。

らむらむ氏によれば、アガる瞬間とは良い感情が溢れたときとのことです。10分に一回それをやれと。うーん難しい。悠遠物語というフリーゲームは2年半もかけて作ったらしいのですが、気合がすごいです・・・。でも可能な限り6カ月で作ったほうがいいとも言ってました。まー、長引くほどしんどいから共感します。

ところにょり氏はUnityでバズッているゲームを作ったそうです。すいません。ひとりぼっち惑星知りませんでした・・・。この人は天才という感じですね。制作歴2年半でこれって・・・。すごい・・・。デザインセンスが半端ない。自分の出来る範囲でハイセンスなものを選んだそうです。語り口は完全に関西の面白い人という感じでテキトーに喋ってる感じだったのですが、根っこにすごくしっかりした考えを持っていました。

「ゲームを売るのではなく作家を売る」という言葉、すごく響きました。だれが作ったゲームか分かるように作っているそうです。そういう戦略を考える力が半端じゃないという印象でした。

 

講演:ゲーム実況 カモ君氏、KADA氏

 実況者さんが実際に実況するゲームを選ぶ事や実況を実演してくださいました。

流石お二人ともトークが上手い。実況していただくためには「おっぱい」か「うんこ」の要素をいれると選ばれやすいということが分かりました。(重要)

そうでなくても、やはりサムネ、説明文、スクリーンショットは大事だとおっしゃってましたね。あとプレイ時間。2~3時間までがやりやすいそうです。

サムネ→プレイ時間→スクショ→説明文という順番で確認してたかな?

あと美少女サムネはバキューム力がやはりすごいみたい。

ちなみにカモ君さんは僕のゲームを一番最初に実況してくれた人なのです。カモ君さんと会うために今回の勉強会に参加したと言っても過言ではありません。懇親会でいっぱいお話しできてよかったです。

 

ワークショップ1:即興でゲームのコンセプトを考えてみよう

 グループに分かれて各人5分でゲームコンセプトを考える。で、グループ内でローテーションして、他人のゲームコンセプトを改善する。というのを3回行いました。で、最後にグループの中で最も良いと思うものを投票してみんなの前で発表するものです。

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 僕のグループで発表したのは

1回目:メルヘンな動物の世界観で血みどろに集団で協力して食糧の奪い合いを行う

2回目:メルヘンな世界観を3Dでリアルな表現にする

3回目:けものフレンズ的な世界観で「すごーいキミは殺戮が得意なフレンズなんだね」「たーのしー!!」とする。

と変遷していきました。結果としては

けものフレンズ的な世界観を3Dで表現しながら血みどろに集団で協力して食糧を奪い合うアクションRPGとなりました。

結構気に入ってます。なお、4人グループで僕は一切手を加えなかったコンセプトがちょっとだけ悔しいです・・・。

 

ワークショップ2:相互フィードバック

持ち込んだゲームをおたがいにプレイして感想を言い合うものです。完成、未完成は問われませんでした。時間の都合でかなり駆け足だったのが残念なところです。でも目の前でプレイしていただくのってのはやはりかなり参考になりますね。

 

総評

超楽しかったです。本番はもちろん、懇親会でいろんな方と話しができたのが楽しかったです。小学生並みの感想ですね!でも楽しかったんです!!